Producción científica

Papers publicados

Publicaciones científicas vinculadas al desarrollo, aplicación y evolución de la Plataforma STEAM.

6 publicaciones
Paper publicado #1

Trazabilidad de requisitos en la evolución tecnológica del Museo Virtual STEAM: hacia un Sistema Recomendador de Cápsulas STEAM

Abstract

El presente trabajo aborda el desafío de resolver la trazabilidad de requisitos durante el proceso de migración y el condicionamiento de la plataforma "Museo Virtual STEAM" (MVS), orientado a establecer las bases para un Sistema Recomendador reglado y probabilístico. Entre otras cosas, se describe la trazabilidad de los requisitos durante la migración desde un entorno de gestión de contenidos hacia una arquitectura capaz de soportar la recomendación de "cápsulas" (unidades de aprendizaje STEAM). El núcleo de la propuesta radica en el uso de variables del entorno (sistema y servidor) para auditar y validar el porcentaje de uso de los requerimientos; se analizan las restricciones técnicas para justificar la baja o modificación de funcionalidades, proponiendo métricas específicas para la verificación y validación de requisitos. Este enfoque asegura que la plataforma migrada no solo preserve la integridad de los objetos de aprendizaje, sino que facilite la planificación y evaluación adaptada de actividades. Finalmente, se plantea el diseño para que el sistema sea escalable hacia Aplicaciones Web Progresivas (PWA) en una fase futura. La metodología empleada incluye ingeniería inversa de requisitos y un enfoque mixto para validar que la migración mantenga la integridad de los objetos de aprendizaje. Los resultados muestran que una trazabilidad apropiada permite detectar riesgos en la migración de una implementación y mejorar la calidad del proceso.

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Paper publicado #2

xSTEAM: un enfoque sistémico para el desarrollo de soluciones STEAM en contextos extremos

Abstract

El enfoque STEAM ha demostrado ser una de las estrategias más eficaces para la integración interdisciplinaria en educación; sin embargo, su aplicación en contextos heterogéneos, tecnológicos y organizacionales complejos requiere modelos más flexibles y escalables. Este trabajo estudia específicamente las actividades xSTEAM (eXtreme STEAM), término que se define en el contexto actual como experiencias STEAM en situaciones de restricciones inusuales para el desempeño de actividades integradoras. Se propone una estructuración conceptual estratificada que integra contexto, modelo, protocolos, tecnologías y mejora continua, permitiendo gestionar la complejidad de los procesos STEAM en condiciones extremas. En el trabajo se describe cómo la propuesta conceptual xSTEAM podría articularse con la plataforma y la arquitectura de la plataforma tecnológica del proyecto LINCIEVIS, diseñada para la reutilización, adaptabilidad y transferencia del conocimiento a partir de experiencias STEAM. El trabajo posiciona a xSTEAM como un método sistemático que habilita la incorporación de comunidades hasta ahora impedidas de este tipo de actividades, disponiendo de una nueva forma de diseño, implementación y evaluación de experiencias educativas STEAM, como un marco extendido y abarcativo.

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Paper publicado #3

Buenas prácticas desde la ingeniería de software para el uso de WordPress

Abstract

WordPress es una plataforma de gestión de contenidos, de código abierto, que se ha popularizado por su versatilidad. Sin embargo, para poder trabajar apropiadamente con ella, es requerido tener varias consideraciones y aplicar buenas prácticas de la Ingeniería de Software. En este trabajo se aborda cómo configurar un entorno local para ejecutar un sitio de WordPress, lo cual permite hacer pruebas o cambios sin afectar el sitio productivo y facilitando las pruebas desde el sitio local. Además, se describe cómo se organizó un esquema de backup y restore del sitio completo y sus datos usando algunos plugins de WordPress. Tener el sitio ejecutándose localmente, además de ser una buena práctica, ayuda a identificar y corregir errores, aplicar mejoras y desarrollos sin afectar al sitio productivo..

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Paper publicado #4

PWA para potenciar una Plataforma STEAM

Abstract

El propósito de este trabajo es presentar los avances y beneficios obtenidos en la plataforma Museo Virtual STEAM (MVS) a través de la implementación de las tecnologías denominadas Progressive Web Apps (PWA). El uso de las PWA en dicho contexto propone mejorar su desempeño y optimizar la experiencia del usuario, con la finalidad de proporcionar una calidad sistémica que facilite la exploración de las unidades experimentales de eventos STEAM, denominadas Cápsulas STEAM, que constituyen los objetos expositivos de la plataforma. Estos avances han sido incorporados por parte del equipo de trabajo Lincievis (Laboratorio de Investigaciones Científicas en Videojuegos y STEAM), de la Sociedad Científica Argentina (SCA) en colaboración con entidades como el Museo Histórico Sarmiento (MHS).

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Paper publicado #5

Generación de STEAM en condiciones extremas con xSTEAM

Abstract

Las experiencias STEAM en la educación son empleadas para promover nuevas vocaciones en el ámbito científico y tecnológico, se caracterizan por su innovación tanto en estrategias pedagógicas como en las prácticas grupales y suelen implicar usos tecnológicos avanzados sino específicos. Sin embargo, las investigaciones del proyecto LINCIEVIS en el sector muestran que en ocasiones existe la necesidad de articular dichas experiencias de maneras alternativas. Este trabajo presenta un diseño de ciclo de vida y la protocolización de estos casos especiales denominados xSTEAM. En él se identifican las principales variables y las dinámicas sobre los elementos de trabajo que deben considerarse para afrontar las carencias eventuales en contextos desfavorables; también se presenta y analiza un caso de estudio. La nueva modalidad permite incorporar experiencias STEAM en condiciones dramáticamente desventajosas en el plano tecnológico.

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Paper publicado #6

xSTEAM en acción

Abstract

En un mundo global caracterizado por desafíos cada vez más complejos y multidisciplinarios, el paradigma educativo STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) emerge considerando especialmente las competencias requeridas para el trabajador de la industria 4.0. Tal enfoque incorpora metodologías disruptivas, aprendizaje basado en retos y tecnologías emergentes para potenciar principalmente el pensamiento crítico, la creatividad, la experimentación y la resolución de problemas reales. De igual manera, el xSTEAM (STEAM extremo) emerge como una evolución del enfoque STEAM tradicional para atender a particularidades originadas en contextos que se definen por extrema restricción tecnológica, anteriormente desatendidos y abordados desde las investigaciones del proyecto LINCIEVIS. Este trabajo describe la aplicación del modelo xSTEAM mediante la implementación de métricas que permiten analizar y evaluar diversos entornos y explorar estrategias para la superación de limitaciones identificadas previamente. A través de estudios de caso y experiencias piloto, se analizan las variables definidas en la investigación original, considerando factores clave como la adaptabilidad tecnológica, la estructura organizativa, las metodologías pedagógicas/andragógicas, el contexto sociocultural y la disponibilidad de recursos. Los resultados confirman que xSTEAM no solo permite la integración de experiencias STEAM en condiciones adversas, sino que también promueve modelos innovadores de aprendizaje y resolución de problemas. Finalmente, se discuten los desafíos para su escalabilidad y las oportunidades futuras de implementación en diversos sectores educativos y comunitarios.

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